《武林英雄》全属性分析(防御力及伤害减免篇)
[url=http://www.game2bbs.cn/viewthread.php?tid=103720&extra=page%3D1%26amp%3Bfilter%3Ddigest][color=red][b]第一篇:《武林英雄》全属性研究(三围&血气、内息篇)[/b][/color][/url][url=http://bbs.game2.cn/viewthread.php?tid=108883&extra=page%3D1%26amp%3Bfilter%3Ddigest][color=red][b]第二篇:《武林英雄》全属性研究(攻击力篇)[/b][/color][/url]
之前介绍了角色三围、血气(内息)上限和攻击力的计算方法,这次来介绍一下防御及伤害减免的计算公式
按照国际惯例,来看看哪些因素影响防御:
[color=blue][b]1.装备。[/b][/color]
两种方式:一种是[color=red][b]防具的基础防御[/b][/color],另一种是[color=red][b]装备附加的防御值([color=magenta]包括镶的丝[/color])。[/b][/color]
[color=blue][b]2.技能。[/b][/color]
只限于被动的和辅助的,也就是会对人物面板的防御数值造成影响的技能。
具体为[color=red][b]剑宗的举鼎式(辅助)[/b][/color]和防枪的[color=red][b]金刚不坏(辅助)。[/b][/color]
[color=darkred][b]3.国家属性
[/b][/color]
选择[color=red][b]赵国国家属性[/b][/color]对角色的攻击力和防御力有加成。
[color=blue][b]4.嗑药
[/b][/color]
+防御值的药。
防御力计算的公式很简单,把所有上述因素中的防御力总和一算,乘上个(1+赵国属性加成百分比)就可以了:
[color=red][b]角色防御力[/b][/color]=([color=blue][b]所有防御数值之和[/b][/color])×(1+[color=darkred][b]赵国属性加成百分比[/b][/color])
[color=magenta][b]与血气和攻击力的计算公式不同,防御力的计算公式,所有的加数都在一个括号里面,全部加完再乘以赵国的系数,最后舍去小数部分(非四舍五入)。[/b][/color]
举例说明,一个[b][color=darkred]赵国属性的防枪,侍卫(防御+1.2%),[/color][color=blue]7件防具的基础防御总和是750,其中腿上镶了1根防御+30的金丝,所有装备附加的防御值是30,开了1级金刚不坏(防御+35),吃了一个三椒腰片(防御+80)[/color][/b],最后她的防御为:([color=blue][b]750+30+30+35+80[/b][/color])×(1+[color=darkred][b]1.2%[/b][/color])=[color=red][b]936.1[/b][/color],舍去小数部分,实际为[color=red][b]936[/b][/color]。
有时候,因为小数舍去的原因,把括号中的一个加数移到括号外,结果去小数以后没有变化,所以误导了一些玩家,笔者因为受血气和攻击力计算公式的影响,曾经认为嗑药、技能、装备追加的防御值等因素应该算在括号以外,出于这方面的疑惑,笔者特地拿一个号,很巧妙地凑出了上面的属性做了实验,大家可以试一下:括号里后面4个加数30、30、35、80中任意一个或多个移到括号外面,最终计算的结果都不是936.xxx,这就证明了该公式的正确性和唯一性。
[b][color=blue]--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------[/color][/b]
[color=magenta][b]那么防御力与减免伤害百分比的关系是怎么样的呢?[/b][/color]
也很简单,即:
[b][color=red]伤害减免百分比=(防御力×0.0215)%。[/color][/b]
[b][color=magenta]注意[/color][color=magenta]此处防御力为已舍去小数的值[/color][/b],而最后算出的百分比保留小数点后[color=magenta][b]两位[/b][/color]([color=blue][b]四舍五入[/b][/color]),这两点我都用特殊的数值验证过。
还是上面的例子,防御力舍去小数后为936,则该防枪减免伤害为(936×0.0215)%=20.124%,四舍五入保留两位小数,最终值为20.12%。
如果算出的结果是12.198%这样的数值,四舍五入后显示为12.2%(省了1个“0”)。
[color=magenta][b]伤害减免对中毒、燃烧这样的附加状态是无效的。[/b][/color]
[color=#0000ff][b]--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------[/b][/color]
[color=magenta][b]最后来说下[color=red]破击[/color]和[color=blue]暴击[/color]与防御的关系。[/b][/color]
除刺匕以外的所有职业,[b][color=red]暴击伤害为减免后伤害的1.5倍(刺匕一般为2倍),[/color][color=blue]而破击无视伤害减免[/color][/b],那么破击与暴击的临界值我们可以计算一下:
设全伤害为A,即为破击伤害;减免为B。那么若要破击伤害高于暴击,列出不等式:
A>1.5×A×(1-B)
得出:B>1/3,即减免伤害大于1/3时,普通职业破击伤害高于暴击伤害,“1/3”在游戏中不会出现,实际上当防御值为1550时,减免伤害为33.33%,这时暴击优于破击;当防御值为1551时,减免伤害为33.35%;破击要优于暴击。
也就是说,[b][color=red]角色防御力小于等于1550时,暴击对其更有效;[/color][color=blue]角色防御大于等于1551时,破击对其更有效。[/color][/b]
[color=magenta][b]特殊情况1:[/b][/color]
10技能的刺匕暴击伤害×2,则上述不等式应改为:A>2×A×(1-B),B>50%,即减免伤害大于50%时,刺匕破击伤害高于暴击伤害,当防御值为2325时,减免伤害刚好为50%,这时暴击与破击效果一样,当防御值为2326(或更高)时,破击效果更优。
[color=red][b]技能等级影响刺匕的暴击伤害[/b][/color],所以具体角色具体分析。
[color=magenta][b]特殊情况2:[/b][/color]
[color=red][b]某些职业有类似“破甲”的技能[/b][/color],使用这种技能时要考虑减防的因素。
好了,就写到这儿~
[color=red][b]我是24区的小刺----忽然之间[/b][/color] 俺的帖子被击沉了。。。 这样子真的是一个好贴
支持 直接在对手属性里看看对方防御多少.鼠标点下就知道减免多少伤害了.
理论上虽然超高1550,破比暴高.
但实际应用上.堆暴要比堆破好的多.
破只对重甲有效.而暴是对任何装甲都有效果.所以,堆暴更实用
回复 4# xiadao321 的帖子
3种职业穿重甲,过1550是很容易的事尤其是后期,所以这个东西是有权衡的
GM回复:
[color=red]楼主出的帖子都很好哦。[/color] 受益不浅...谢谢LZ!
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