高级教程之<闪避和命中效益详解>。
[size=4]在这篇文章中,将为大家详细说明闪避和命中的具体效益,即大家最关心的问题:闪避和命中是不是只有堆到一定程度才有意义?1%闪避和1%命中到底有多大作用?[/size][size=4]由于[b]增加闪避其实就是减少对方命中,或者说减少命中就是增加对方闪避[/b](如使用狂风枪法),因此闪避拥有与命中相似的特性.[/size][size=4][color=#000000]基础命中率高达95%,这点我深为佩服的设定使得命中率(或闪避率)的每一个百分点附加都有了巨大意义。命中次数的简化公式如下:[color=red][b]已方命中次数=已方出手次数×(95%+已方附加命中-对方闪避)[/b][/color][/color][/size][size=4][color=#000000]大家要注意的是,[color=blue][b]对方闪避次数增多,等同于已方命中次数减少[/b][/color](即已方攻击落空次数)。所以附加命中和附加闪避是不可分割的矛盾体。[/color][/size][size=4][color=#000000]下面我以最低出手次数为5,最高出手次数为100,来讨论闪避和命中的效益(考虑等级差距和RP因素)。[/color][/size][size=0px]) m) _, W% v8 C3 D8 F5 @6 s[/size]
[size=4][color=blue][b]一、命中效益[/b][/color][/size][size=0px]3 m( W3 l m$ E I: j% j+ Q[/size]
[size=4][color=darkgreen][/color][/size][size=0px]& }3 C- R7 ^, B9 S& F t2 b( L[/size]
[size=4][color=darkgreen][b]1、假设已方附加命中0,对方闪避0,则有命中次数=已方出手次数×95%;当已方出手次数=10时,则命中次数=9.5,一般能够全部命中;也即已方命中率95%时,已方出手次数在[5,10]时,在战斗中一般能全部命中;当已方出手次数在(10,100]时,一般至少有1次攻击会落空。[/b][/color][/size][size=0px]7 t, F# C9 O) j4 @[/size]
[size=4][color=darkgreen][/color][/size][size=0px] ?) O3 K' [6 d f/ E6 m; z& J[/size]
[size=4][color=darkgreen][b]2、假设已方附加命中1%,对方闪避0,则已方命中率96%;当已方出手次数在[5,12]时,在战斗中一般能全部命中;当已方出手次数在(12,100]时,至少1次攻击会落空。[/b][/color][/size][size=0px]$ O2 n: K: L; {, R' e- F[/size]
[size=4][color=darkgreen][/color][/size][size=0px]4 e; Y1 s; g1 v e1 C8 i. ?; P[/size]
[size=4][color=darkgreen][b]3、假设已方附加命中2%,对方闪避0,则已方命中率97%;当已方出手次数在[5,16]时,在战斗中一般能全部命中;当已方出手次数在(16,100]时,至少1次攻击会落空。[/b][/color][/size][size=0px]7 a' V: C; A+ 6 W& j W0 m[/size]
[size=4][color=darkgreen][/color][/size][size=0px]. g2 t: g9 j% N$ }: C2 {: p[/size]
[size=4][color=darkgreen][b]4、假设已方附加命中3%,对方闪避0,则已方命中率98%;当已方出手次数在[5,25]时,在战斗中一般能全部命中;当已方出手次数在(25,100]时,至少1次攻击会落空。[/b][/color][/size]
[size=0px] 7 Q, @[/size]
[size=4][color=darkgreen][b]5、假设已方附加命中4%,对方闪避0,则已方命中率99%;当已方出手次数在[5,50]时,在战斗中一般能全部命中;当已方出手次数在(50,100]时,1次攻击会落空。[/b][/color][/size][size=0px]8 e. E. |0 X. P5 ^8 j% Y% c[/size]
[size=4][color=darkgreen][/color][/size][size=0px]( S' S5 & Q/ D3 w n8 Q[/size]
[size=4][color=darkgreen][b]6、假设已方附加命中5%,对方闪避0,则已方命中率100%,即永不落空。[/b][/color][/size][size=0px]; i9 H/ [1 P& R' O3 t# h: T[/size]
[size=4][color=blue][b]从上可知:[/b][/color][/size][size=0px] k& b3 k8 t4 _4 W3 V[/size]
[size=4][color=red][b]1、每附加1%命中,效益是越来越巨大的,尤其是攻击速度快而出手次数增多时,或使用增加攻击次数的技能(如破风枪法)时,但由于命中受对方闪避制约,往往难以如愿。[/b][/color][/size][size=0px]; [7 {# g- X& z% S G[/size]
[size=4][color=red][b]2、由于最终命中=基础命中+附加命中-对方闪避,也即只有适量增加附加命中,抵消对方闪避,使最终命中达到如上分析数值时,才能发挥巨大效益。[/b][/color][/size]
[size=4][color=red][b]3、换句话说,由于增加已方闪避即是减少对方命中,故由上分析可知每增加1%闪避就使对方的命中效益直线下降;所以说在认识到1%附加命中巨大效益的同时,也千万不能忽视1%闪避的巨大制约作用。[/b][/color][/size]
[size=4][color=blue][b]二、闪避效益[/b][/color][/size][size=0px]) m1 U8 ]" _4 G5 |" r9 g& J8 i, T[/size]
[size=4][color=darkgreen][b]1、假设已方闪避1%,对方附加命中0,则有对方命中次数=对方出手次数×94%;当对方出手次数=8时,对方命中次数=7.52,一般战斗中对方全部命中;当对方出手次数9时,对方命中次数=8.46,一般战斗中对方攻击会落空1次;也即已方闪避1%时,对方出手次数[5,8]时,一般战斗中全部命中,对方出手次数(8,100]时,至少有1次攻击会落空。[/b][/color][/size][size=0px]1 n! d- A. J# D4 P[/size]
[size=4][color=darkgreen][/color][/size][size=0px]* z7 L) d( d( u$ n8 t, Y[/size]
[size=4][color=darkgreen][b]2、假设已方闪避5%,对方附加命中0,则有对方命中次数=对方出手次数×90%;当对方出手次数在(5,15]时,已方能闪避1次;当对方出手次数在(15,25]时,已方能闪避2次;依次类推。[/b][/color][/size]
[size=4][color=darkgreen][b]3、假设已方闪避10%,对方附加命中0,则有对方命中次数=对方出手次数×85%;当对方出手次数在[5,10]时,已方一般能闪避1次;当对方出手次数在(10,16]时,已方能闪避2次;当对方出手次数在(16,23]时,已方能闪避3次;当对方出手次数在(23,30]时,已方能闪避4次;依次类推。[/b][/color][/size]
[size=0px] l8 S ~. }' x) R[/size]
[size=4][color=darkgreen][b]4、假设已方闪避15%,对方附加命中0,则有对方命中次数=对方出手次数×80%;当对方出手次数在[5,7]时,已方能闪避1次;当对方出手次数在(7,12]时,已方能闪避2次;当对方出手次数在(12,17]时,已方能闪避3次;当对方出手次数在(17,22]时,已方能闪避4次;依次类推。[/b][/color][/size]
[size=4][color=darkgreen][b]5、假设已方闪避20%,对方附加命中0,则有对方命中次数=对方出手次数×75%;当对方出手次数在[5,6]时,已方能闪避1次;当对方出手次数在(6,10]时,已方能闪避2次;当对方出手次数在(10,14]时,已方能闪避3次;当对方出手次数在(14,18]时,已方能闪避4次;依次类推。[/b][/color][/size]
[size=0px] p[/size]
[size=4][color=darkgreen][b]6、假设已方闪避25%,对方附加命中0,则有对方命中次数=对方出手次数×70%;当对方出手次数在5时,已方能闪避1次;当对方出手次数在(5,8]时,已方能闪避2次;当对方出手次数在(8,11]时,已方一般能闪避3次;当对方出手次数在(11,15]时,已方一般能闪避4次;依次类推。[/b][/color][/size][size=0px], {/ |+ Q$ E9 Q[/size]
[size=4][color=darkgreen][/color][/size][size=0px]# e0 A2 j; Q' D; q" - s4 t[/size]
[size=4][color=darkgreen][b]7、假设已方闪避30%,对方附加命中0,则有对方命中次数=对方出手次数×65%;当对方出手次数在[5,7]时,已方一般能闪避2次;当对方出手次数在(7,10]时,已方一般能闪避3次;当对方出手次数在(10,12]时,已方能闪避4次;当对方出手次数在(12,15]时,已方能闪避5次;依次类推。[/b][/color][/size]
[size=4][color=darkgreen][b]8、假设已方闪避35%,对方附加命中0,则有对方命中次数=对方出手次数×60%;当对方出手次数在[5,6]时,已方能闪避2次;当对方出手次数在(6,8]时,已方能闪避3次;当对方出手次数在(8,11]时,已方能闪避4次;当对方出手次数在(11,13]时,已方能闪避5次;依次类推。[/b][/color][/size][size=0px]# F2 ~( E. `1 w[/size]
[size=4][color=darkgreen][b]9、假设已方闪避40%,对方附加命中0,则有对方命中次数=对方出手次数×55%;当对方出手次数在5时,已方能闪避2次;当对方出手次数在(5,7]时,已方能闪避3次;当对方出手次数在(7,10]时,已方能闪避4次;当对方出手次数在(10,12]时,已方能闪避5次;当对方出手次数在(12,14]时,已方能闪避6次;当对方出手次数在(14,16]时,已方能闪避7次;依次类推。[/b][/color][/size][size=0px]. a2 j' `4 I8 _* o, C3 n& C/ Y; ][/size]
[size=4][color=darkgreen][b]10、假设已方闪避45%,对方附加命中0,则有对方命中次数=对方出手次数×50%;当对方出手次数在5时,已方能闪避2次;当对方出手次数在(5,7]时,已方能闪避3次;当对方出手次数在(7,9]时,已方能闪避4次;当对方出手次数在(9,11]时,已方能闪避5次;当对方出手次数在(11,13]时,已方能闪避6次;当对方出手次数在(13,15]时,已方能闪避7次;依次类推。[/b][/color][/size][size=0px]0 g0 f0 L; L- }+ {[/size]
[size=4][color=darkgreen][b]11、假设已方闪避50%,对方附加命中0,则有对方命中次数=对方出手次数×45%;当对方出手次数在[5,6]时,已方能闪避3次;当对方出手次数在(6,8]时,已方能闪避4次;当对方出手次数在(8,10]时,已方能闪避5次;当对方出手次数在(10,11]时,已方能闪避6次;当对方出手次数在(11,13]时,已方能闪避7次;当对方出手次数在(13,15]时,已方能闪避8次;依次类推。[/b][/color][/size][size=0px]+ ; a* |2 a7 |' h. [. g0 P1 r[/size]
[size=4][color=blue][b]从上可知:[/b][/color][/size][size=0px]$ } h- {* ?( r! n; g[/size]
[size=4][color=red][b]1、堆闪避的过程是漫长而艰辛的,但闪避一旦成形,那么对手将无比郁闷。[/b][/color][/size][size=0px]3 n$ O; Z+ ?/ @. n+ x% [[/size]
[size=4][color=red][/color][/size][size=0px]; ?/ U+ s( p4 d& W[/size]
[size=4][color=red][b]2、由于现阶段竞技战斗中战斗时间普遍固定,也即对方的出手次数是稳定在某一范围,此时大家可以参考上方数据分析来堆适合自己的闪避值。[color=darkgreen]要注意的是,由于最终闪避=已方闪避-对方附加命中,所以只有使自己的最终闪避达到上方数值时,才能吻合。其实上方的“假设已方闪避50%,对方附加命中0,”可以看成“已方最终闪避50%,”,余也类同。[/color][/b][/color][/size]
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[size=4][color=red][b]3、如果使用了降低命中的技能,此时可以把降低的命中值近似看成对方的闪避,再加上对方原本的闪避值,对照上方数据分析,就可以知道自己的攻击有多少次会落空。[/b][/color][/size][size=0px]/ p1 e* U( m0 C! V[/size]
[size=4][color=#000000][/color][/size][size=0px]4 u# o, d {3 R4 J: U* S; K- m[/size]
[size=4][color=blue][b]结论:[/b][/color][/size][size=0px]- _, z2 ]) t" K1 ]3 Q. ^[/size]
[size=4][color=#000000][/color][/size][size=0px]) n. Y7 n8 {4 h$ C0 u. B[/size]
[size=4][color=red][b]一、命中和闪避效益只有结合起来计算才有意义,而不能单独计算效益。[/b][/color][/size][size=0px]! j- B; R0 o) h Q[/size]
[size=4][color=darkgreen][b]1、比如A的附加命中5%,此时命中效益有多大呢?如果对方闪避为0,则A的命中率为100%,此时攻击永不落空,参照上方命中分析可知,此时A5%附加命中效益无限大(受攻击次数限制,实际上不可能无限大,如果对方的闪避50%,则对方闪避=50%-5%=45%,参照上方闪避数据分析可知,A的5%附加命中只是使对方闪避次数减少1次以上。[/b][/color][/size]
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[size=4][color=darkgreen][b]2、比如A的附加闪避1%,此时闪避效益有多大呢?如果对方附加命中率为6%以上,则对方的命中率仍为100%,此时A的1%附加闪避没有任何意义;如果对方的附加命中率4%,则对方的命中率由99%减少为98%,参照上方命中数据分析可知,A的1%附加闪避使对方由原来的50次出手保证全命中变为只能保证在25次出手中全部命中,效益之大显而易见。[/b][/color][/size]
[size=4][color=red][b]二、在具体的命中和闪避属性堆积过程中,要注意参考对手的命中和闪避数值,作相应调整,可参考上方的具体数据分析。[/b][/color][/size][size=0px]8 k/ G9 |- I" E[/size]
[size=4][color=red][/color][/size][size=0px]' c# P/ g9 }; W# S! r3 W8 B[/size]
[size=4][color=red][b]三、已方的最终闪避=已方闪避-对方附加命中;已方的最终命中=基础命中+已方附加命中-对方闪避。(受技能影响可相应调整)[/b][/color][/size]
[size=0px]q# w[/size]
[size=4][color=red][b]四、在命中的堆积过程中,要注意当前阶段战斗的普遍出手次数。[color=darkgreen]细心的人会发现在上方的命中数据分析中,每附加1%的命中率,总有一些效益浪费。比如,当最终附加命中1%(最终附加命中=已方附加命中-对方闪避)时,则已方命中率96%;当已方出手次数在[5,12]时,在战斗中一般能全部命中;当最终附加命中2%时,则已方命中率97%;当已方出手次数在[5,16]时,在战斗中一般能全部命中;[/color]也即当已方出手次数在[5,12]时,1%最终附加命中和2%的最终附加命中效益是一样的,都在战斗中一般能全部命中。换句话说,如果自己的战斗出手次数在12次以下,只要保证自己的最终附加命中1%时(可参考当前对手职业最高闪避做调整),即取得最大效益。[/b][/color][/size]
[size=4][color=red][b]五、同理,在闪避的堆积过程中,更要注意当前阶段战斗的普遍出手次数。[color=darkgreen]由于闪避的堆积是一个漫长而艰辛的过程,这点不同于命中,堆闪避往往牺牲大量根骨、攻击、暴破等等属性,[/color]参照上方闪避数据分析可知,如果现阶段减少5%的附加闪避就能达到相同效益,把这5%的附加闪避空缺用来堆其它属性,效益显而易见。[/b][/color][/size]
[b][size=4][color=#0000ff]PS:本文转自官方网站,稍有修改.[/color][/size][/b] [ding]
顶啊 还有呢?? [ding][ding][ding][ding] [017]希望对大家有些帮助[009] 兄弟 我有个疑问
命中和躲闪 会不会受 交战双方的等级影响 ??影响大不大??(比如双方等级差距超过3-4级以上) [color=Magenta]看的头好晕...........[daku]不过顶下,这个肯定是有用的[/color] 关于等级压制的问题,肯定是有,但是我这的资料不足,等收集好了,再跟大家分享吧。 好样的 哈哈 我就等你的资料来了就克制你 哈哈 [015] 不是写给你看的[027] [quote][017]希望对大家有些帮助[009]
[size=2][color=#999999]BngThea 发表于 2009-9-22 12:30[/color] [url=http://bbs.game2.cn/redirect.php?goto=findpost&pid=832027&ptid=136159][img]http://bbs.game2.cn/images/common/back.gif[/img][/url][/size][/quote]
[han] [han] 我就不能看? [quote]
[han] [han] 我就不能看?
[size=2][color=#999999]czbahs 发表于 2009-9-22 12:53[/color] [url=http://bbs.game2.cn/redirect.php?goto=findpost&pid=832067&ptid=136159][img]http://bbs.game2.cn/images/common/back.gif[/img][/url][/size][/quote]
你不同,你丫是托~:lol 暴汗。。。。。。。。。。。。
我要是托 我就天天给武林的朋友和兄弟们发工资
呵呵 可惜啊
我
不
是
滴 [quote]暴汗。。。。。。。。。。。。
我要是托 我就天天给武林的朋友和兄弟们发工资
呵呵 可惜啊
我
不
是
滴
[size=2][color=#999999]czbahs 发表于 2009-9-22 12:57[/color] [url=http://bbs.game2.cn/redirect.php?goto=findpost&pid=832076&ptid=136159][img]http://bbs.game2.cn/images/common/back.gif[/img][/url][/size][/quote]
[009] 那我们选你做托吧 好耶 大家鼓掌啊 哈哈哈 。。。。。 先贿赂下大家吧,没人送十壁好了。[017] [quote]先贿赂下大家吧,没人送十壁好了。[017]
[size=2][color=#999999]BngThea 发表于 2009-9-22 13:05[/color] [url=http://bbs.game2.cn/redirect.php?goto=findpost&pid=832089&ptid=136159][img]http://bbs.game2.cn/images/common/back.gif[/img][/url][/size][/quote]
汗,激动了,纠正下,每人。 汗...转过来之前也麻烦你整理下...这样搞,看得头晕,第一眼看到我就没继续看下去了,太晕了。 谢谢楼主,找来这些.我认真看了这两个帖.和我当初的理解基本一致.每一点的命中和闪避是很有价值的.所以才会对GM一句"随机性"那么感冒.
至于暴和破,有时确实要看RP.这个没办法.
不管是命中闪避,还是暴和破,等级压制一定存在.
还有一点,似乎只要躲闪不是0,就一定会有一次躲闪.拿我和一个破枪的例子.我们从76升到77(相差几天),我的命中加了一点(11%到12%),躲闪也从51%加到52%(全身法).他的命中和躲闪没有变分别为10%和9%.我用卸武,他用飞龙,每场战斗,平均按我出手15次,他10次算,
76级时,我的命中次数=15*(95%+11%-9%)=14.55
77级时,我的命中次数=15*(95%+12%-9%)=14.7
即使这样,每场打下来,他都肯定躲我一次.
(破枪飞龙,命中+28%)
76级时,他的命中次数=10*(95%+10%+28%-51%)=8.2
77级时,他的命中次数=10*(95%+10%+28%-52%)=8.1
事实也证明,我每场都能躲对方2次
我的破击在76时,只有3%,确实如这个帖子说的,破击次数是14.55*3%=0.4365次,低于那个临界值,能有破击就是人品爆发.所以76时,基本我是拼RP才能偶尔赢一场,没有破,却每场能被他闪一次
等我升到77,换了护腕,破击达到7%,则破击次数升到14.7*7%=1.029,基本保证每场有一次破击.凭借这一爆,77时,我对这个破枪的赢率达到3:1. [color=Magenta]咳咳、一剑说的别那么露骨么,稍微委婉点....:L[/color] 这样的技术分析真得很必要.希望大家也玩得明白.也知道如何堆自己的属性.少走冤枉路,也就少花钱.
希望大家都玩得开心.
(PS.怎么GM对这两个帖没有加精.虽然是转来的,楼主也是认真花时间收集来的资料啊.) 回17楼的:
确实是转的没错,但是觉得是花了心思整理的,难道要字体颜色改了,再自己胡乱发表下意见?
个人觉得原作者思路极为清晰,排版也不算乱.只是由于字数受限,才不得已进行适当压缩,要不我坚决原封不动搬过来.本着帮助大家的心意,不用吹毛求疵吧. 回17楼(20楼)的:
我觉得帖子中的结论真的很好用,而且至今未发现不符合的.加之论坛中很多人提及这方面问题,觉得很有必要把自己了解的转来和大家分享.
另外,你的对手PQ是不是跟你有等级差距呢?
最后,本帖不为求精,但求于大家有帮助就OK. [quote]这样的技术分析真得很必要.希望大家也玩得明白.也知道如何堆自己的属性.少走冤枉路,也就少花钱.
希望大家都玩得开心.
(PS.怎么GM对这两个帖没有加精.虽然是转来的,楼主也是认真花时间收集来的资料啊.) ...
[size=2][color=#999999]rickycg 发表于 2009-9-22 18:50[/color] [url=http://bbs.game2.cn/redirect.php?goto=findpost&pid=832799&ptid=136159][img]http://bbs.game2.cn/images/common/back.gif[/img][/url][/size][/quote]
[ding] ls 说的好啊 可以减少我们很多疑惑啊呢 为我们可以节省不少的时间和精力哦 不要沉啊 汗。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。 路过,确实技术贴。
[ding] 这种帖也沉哦。。。[027] [ding][ding][ding][ding][ding][ding] 不错的贴,顶一个 这贴虽然是转来的但是 可以给我们不少的帮助
GM 可以出来看下啊
可以加精华吧??? [ding][ding][ding][ding][ding] [quote]回17楼(20楼)的:
我觉得帖子中的结论真的很好用,而且至今未发现不符合的.加之论坛中很多人提及这方面问题,觉得很有必要把自己了解的转来和大家分享.
另外,你的对手PQ是不是跟你有等级差距呢 ...
[size=2][color=#999999]BngThea 发表于 2009-9-22 19:30[/color] [url=http://www.game2bbs.cn/redirect.php?goto=findpost&pid=832903&ptid=136159][img]http://www.game2bbs.cn/images/common/back.gif[/img][/url][/size][/quote]
和破枪同为77级. [quote]
和破枪同为77级.
[size=2][color=#999999]rickycg 发表于 2009-9-24 01:03[/color] [url=http://bbs.game2.cn/redirect.php?goto=findpost&pid=835732&ptid=136159][img]http://bbs.game2.cn/images/common/back.gif[/img][/url][/size][/quote]
需要强调的是,1%都是很恐怖的。。。只要存在,就有发生的可能~ 恭喜楼主,加分了.
出现疑惑了........................
今天早上听我朋友说(她在玩我的号),破枪吃了+4的命中.现在我每场只能躲对方一次,对方仍然可以躲我一次.打了两场,我全输
77破枪的命中次数=10*(95%+10%+4%+28%-52%)=8.5 (虽然只差了1.5,但这两场我只能躲他一次)
我的命中次数=15*(95%+12%-9%)=14.5(虽然只差0.5,但是他仍然能躲我一次.)
小沫,能帮忙也让你们技术人员看看吗? [quote]恭喜楼主,加分了.
出现疑惑了........................
今天早上听我朋友说(她在玩我的号),破枪吃了+4的命中.现在我每场只能躲对方一次,对方仍然可以躲我一次.打了两场,我全输
77破枪的命中次数=10*(95%+10%+4%+2 ...
[size=2][color=#999999]rickycg 发表于 2009-9-24 11:02[/color] [url=http://bbs.game2.cn/redirect.php?goto=findpost&pid=836024&ptid=136159][img]http://bbs.game2.cn/images/common/back.gif[/img][/url][/size][/quote]
你自己有进行分析,结果是可以接受的。
2场你都只能躲一次,那就是RP问题了。。不过可以肯定的是,这种情况下,你绝对是有机会出现两次躲的,而且概率不低 另外,如果要多躲一次,我觉得再增加一点躲避就能大幅提高可能性,当然,这样做性价比并不高 晕呼呼。。。。。
我以为会加精华呢
谁知道昨天一看
汗。。。
加分了
哈哈 也不错 [quote]
你自己有进行分析,结果是可以接受的。
2场你都只能躲一次,那就是RP问题了。。不过可以肯定的是,这种情况下,你绝对是有机会出现两次躲的,而且概率不低 ...
[size=2][color=#999999]BngThea 发表于 2009-9-24 12:01[/color] [url=http://www.game2bbs.cn/redirect.php?goto=findpost&pid=836104&ptid=136159][img]http://www.game2bbs.cn/images/common/back.gif[/img][/url][/size][/quote]
看来不是RP问题.中午朋友又试了一下.还是只能躲一次.奇怪了... [quote]
看来不是RP问题.中午朋友又试了一下.还是只能躲一次.奇怪了...
[size=2][color=#999999]rickycg 发表于 2009-9-24 14:15[/color] [url=http://bbs.game2.cn/redirect.php?goto=findpost&pid=836239&ptid=136159][img]http://bbs.game2.cn/images/common/back.gif[/img][/url][/size][/quote]
其实游戏中有一点很容易被忽略,那就是面板显示的都是整数,系统采用的是四舍五入(五舍六入?)的显示方式,故而有时我们加了某项属性,与其有关的面板属性为发生变化。比如某KB躲避为42.15%(显示42%)加了1身法后为42.26%(显示的还是42%),我[color=red]推测[/color]在实际计算中用的是真实值。。
如果如我所言,那就可以消除LS的大部分疑惑吧。 ……基本上同级的人PK
比如一个控匕命中是11%,对方是破枪,躲闪有7% 那么基本上,每次和这个破枪打的时候破枪都会出一次躲闪……应该是系统强制性的设置……命中不覆盖对方的躲闪就有很大的几率对方出现躲闪一次的情况
切磋10次吧……我估计应该有8-9次都要出一次躲闪 [quote]……基本上同级的人PK
比如一个控匕命中是11%,对方是破枪,躲闪有7% 那么基本上,每次和这个破枪打的时候破枪都会出一次躲闪……应该是系统强制性的设置……命中不覆盖对方的躲闪就有很大的几率对方出现躲闪一 ...
[size=2][color=#999999]pxpx1987 发表于 2009-9-24 20:28[/color] [url=http://bbs.game2.cn/redirect.php?goto=findpost&pid=836704&ptid=136159][img]http://bbs.game2.cn/images/common/back.gif[/img][/url][/size][/quote]
关于是不是系统的强制设定,这一点无从考证(除非去黑了哥们网游平台,攻入数据库?),不过在有躲闪存在的情况下,情况往往朝着能闪的一方倾斜?
所以,有时,为了保证某种情况出现,就要不顾一切累属性(比如CB为了做到3爆1就必须做到暴击34%...)
不过这篇帖子中有提到关于1%的强大效果~
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