命中和躲闪,你弄懂了吗?
反正我是没弄懂,而且越学越糊涂,所以我现在放弃了,在此交流下心得.我最开始还觉的很好理解,因为他们的定义很简单,命中率:击中对手的概率(原值为95%),躲闪率:躲开对手的概率(原值为0%)。
后来看了很多玩家的技术分析贴,就觉的不简单了,而且是越看越晕,后来我觉得写帖子的和回帖的都是高手,我之所以晕,不能怪他们,而要怪游戏的开发者,都不知道这游戏是怎么开发的,总有算不通的战斗实例,只要是算不通的最后都用RP解释了,晕呆呆。
越来越觉的没意思了,搞来搞去都被RP给和谐了,下面简单说下高手们帖子的中心思想,我只看了少数高手的帖子,所以总结有限,其他还有更多高手帖子我没看,所以无法做一个全面的总结。
最开始有种说法是,躲闪33%必躲1次(按对家出手3次数算);躲闪34%至65%时最少1次,最多2次(可恶的RP);躲闪66%至100%必躲2次。各玩家认为不太适用,
其一这里只能解释3、6、9、12等次数的躲闪(3的倍数),那么4、5次或者7、8次等等怎么算?其二命中和躲闪是二元一次关系,单谈意义不大.其三就是对连躲3次无法解释。
过了段时间有了命中和躲闪的计算公式(二元一次关系),命中次数=出手次数×(95%+附加命中-对方闪避),这里出手次数=战斗时间/出手速度(定身技能会影响出手速度,不考虑),有高手根据公式还弄出了区间,你落的区间决定了你miss的次数(可恶的RP),各位玩家认为,其一,战斗时间是活的,战斗之前只能知道大概(呵呵我认为知道大概就可以了),其二,在第几次会miss没讲明白。
躲闪公式我略了啊,大家自己去学习高手们的帖子。
又过了段时间,有个高手弄出了模拟计算器(命中),可以计算出在第几次miss,基本原理方面,有位GM曾说过,实际命中%会随着上一次出手是否命中,来决
定降低或上升。但是有玩家的战斗实例用模拟计算器(命中)算不通,后来用模拟计算器(躲闪)才算对,到这里已经很强大了,但是依然有的玩家战斗实例计算不对
(可恶的RP)。
以上各高手的结论只适用于同等级PK(等级压制更可恶,在这里忽略),但是还是会存在算不通的战斗实例,只能说RP太可恶。
我个人觉得,既然有了等级压制,既然有了RP,我们还去算什么,除非你能把等级压制和RP都算出来,那就强悍了哈哈。我们应该关心礼卷和黄金的使用,如果大家有兴趣,
我可以在后期整理<RMB玩家的效益优化设计>。 好。强力围观。 板凳坐坐 楼主阅读比我广啊.我到现在只看到那个二元一次关系.呵呵
看了这些帖,我不敢说懂,也很厌恶RP的说法.希望我的理解不会太离谱.
拿两个拳击手做比喻.
1.为什么需要同级?
因为不在同一个重量级,大家的出拳力量(攻击大小),出拳速度(攻击速度),脚步移动速度(躲闪),肌肉强度厚度(防御)都会不一样.不敢想象一个120公斤级重量级选手的和一个45公斤级的羽量级比赛是什么效果.
2.为什么会有基础命中95%?
只要不是盲人拳击比赛,大家视力正常,基本命中是差不多的,所以有了这个95%.后期的命中加点,应该是指拳击手训练时的心明手快了,所谓的手感.和打球一个道理.不用看到乒乓球在哪个点,就可以准确地打出想打的弧线和落点.
我也不明白是不是应该有个基础躲闪,只要不是特殊人士,应该是可以有个基本躲闪能力的.道理和命中一样.
3.为什么还有RP?
大概是指比赛当天哪个拳手觉有没有睡足,有没有感冒,前一天晚上体力有没有做其它不必要的消耗,比赛时穿的鞋子是不是有砂,等等.纯属意外
道理虽然是这么说,让我愤怒的是这游戏的稳定性和可靠性.我自己也遇到不少的BUG.用金子堆起来的属性,有时会不起作用.甚至会出现属性比我低的,反而打出来的效果比我好.可能他前世是雷锋,RP无敌. 这些懒得去算了哈 [b] [url=http://bbs.game2.cn/redirect.php?goto=findpost&pid=842815&ptid=138091]4#[/url] [i]rickycg[/i] [/b]
同意4楼的3个观点,特别是第3点很重要,大家不要熬夜啊,会影响第二天RP的,身体要紧撒,记的有位超R玩家曾说过,我们玩的是游戏,千万不要被游戏把我们给玩了(名言啊). [han][han] 犀利弧度的。。。。。 围观后[luguo] 金钱+1
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