打斗系统的可能概念
可能是以下的概念而成...随机数值: 1到100 为攻数
随机数值+命中=打到数
1到15=闪躲
16到50 = MISS
51到85 = 中
86到100 = 暴击, 破击
(50% 中, 50% MISS, 中了之后,15% 暴, 15%闪)
攻方= 3%命, 10%暴, 10%破
防方= 10%闪
攻家丢攻, 随机出58+3命中=51, 中
防家丢闪躲, 出23-(10%X15)闪躲=21.5=没闪到
攻家丢伤害, 出78+(10%X15)暴击=79.5=不暴, 丢普通伤害数值 (破击同等方法)
加成为原始率的百分比, 10%=10%X15(原始率) = 1.5.
高加成如30% = 30%X15 = 4.5!
所以为何闪躲高却没对方躲得多或暴击高却没看过几次暴就是因为已经固定了机率...
原始率可能设置得更低...5分闪,暴和破!
有高数值的玩家可以帮忙报一下您门的打斗报告.
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