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laomao001 发表于 2009-6-2 19:27

原创攻略--我为刺客狂

1.关于属性
      做为刺客 所有最优先的属性就是闪躲。很多人认为闪避是个看RP的属性。实际上看RP是闪躲出现的时机而不是次数。一场战斗的闪避数据是固定的。但是只是出现的顺序有变化。50%闪避做为例子。一场下来假如对方命中是0那么出手10下那么至少有5下不中。但是这5下分布时间不是一定的。有可能前面5下全中。而你刚好被干掉了 后面5下的连闪你根本看不到。这就所谓的RP。所以闪避本身是稳定的数值。越高就越明显。理论上闪避是每5%一个递增。因为人物的基础命中是95%。但是我感觉每6%-10%得效果会更明显。最简单的例子:5%闪不如6%闪出的多,虽然两者几乎没有差别。但是实际情况就是如此。对于爆破两个属性。因为刺客有10%爆 15破的辅助技能实际上转换起来并不难。但是由于刺客有200%爆击伤害(50%爆伤 辅助技能)所以不像别的职业在60阶段要由爆向破转换。理论上来说只有免伤达到50%+的时候刺客的爆的效果开始比破要低。50%免伤要2000护甲 这个数据大概要到70+的重甲才能达到。所以在70前刺客爆的效果是高于破的。刺客爆在25%左右的效果最好。即使继续往上堆效果也不显著,往往还会降低别的属性。得不偿失。当然在后期基本上刺客可以很轻易达到25爆20破的双属 这种平均的搭配也是不错的选择。刺客就命中而言作用不大,但是要是不损失主要属性的情况下达到5%,在一场战斗里基本可以多命中1-2下。刺客是所有职业里血最少的,也是加根骨最亏的职业。但是因为反伤防枪和重剑的存在也必须保持中等的血量。平衡加点是有必要的。
2.关于技能取舍
      基本来说,前期基本匕法用到30。之后反1装备(30的鞋子出现反伤属性)出现转用缴喉(这个时期是刺客的黄金期,基本可以横扫竞技场。不要问我为什么要反1装备一件)。到40-50是刺客最郁闷的时期。技能出现空挡,没有好的技能可以使用。这个时期要是装备过硬,攻击高可以转用追影。效果是这个时期最好的。(通常这个时期都是比较郁闷的,各个职业都成形了,尤其控B的定身,气宗冰心,防枪的高血和反伤,重剑的攻防血都上来了,对刺客都是很棘手的)50后。终极技能无命仅仅是看上去很美,实际却并不好用 等级太低效果低。自己又掉血太多。所以噬魂和追影是到60前轮换的技能。看情况使用。(噬魂对付气宗,控B,追影对付重剑,防枪,这个时期基本除气宗外都是50%上下浮动的胜率。当然装备属性要达到50%闪,那基本可以横扫防枪以外所有职业,防枪的反伤+回马是这个时候最棘手的敌人),60后 刺客再一次的春天开始。辅助技能基本点满。闪避上50%+ 血量也上来了。攻击强度也上升到相当的水准,这个阶段可以使用斥魂做为主要攻击技能。伤害较无命低 因为无名在6级前都是性价比不算太高的技能。对各个职业都有比较高的胜率。(无命这个时期可以用于对付控B 基本3-4下解决问题,不能广泛使用的原因是 因为的刺客的血量并不适合用无命对付重甲职业,毕竟这个时期防枪重剑都达到近40%的免伤+反伤和高出刺客太多的血量。导致无命LV4实在算不上太有价值。不过到到64换上技能首饰后无命LV6就是主打技能了,不过还是要看血量决定,被反死就傻了)补充一点:斥魂这个技能许多刺客都被-15%命中所迷惑 其实除打同职业 基本上-15%命中对其他职业都只是少命中1-2下而已。但是LV9的斥魂44%伤害加成不是其他技能所能比拟的,实际上就是弱化版免血来发动低命中版的无命。到64级 换上技能首饰基本上刺客就真正的成为了一个杀戮机械了。

3.关于后期

    基本到64后可以算上是后期了。。各个职业的技能都已经成型。属性还是推荐平衡点,毕竟要对付的不是一两个职业,而是全部,加之还要顾及FB,全身法的血量**很多事情。尤其是对付反伤的重剑和防枪。基本对方空手都能要你的命(反伤伤害=反伤率*实际血量*护甲免伤,刺客护甲面伤大概最多也就16-17%,一个68的防枪46%反,5600+血,同时期全身法的匕首护甲15%+免伤,1800+血,那防枪造成的伤害是:2189=46%*5600*85%,对方即使全空枪你也是死路一条,何况做不到一枪不中,全身法面对防枪就是死路一条,重剑的血反没这么高,但是攻击,命中和速度不是防枪可以比的,算起来还是死路,所以平衡点基本算是后期必然之路。当然所在区没这两个职业威胁可以考虑全身法,打架不还不错,但是打FB的效果就一般了)。

一.对控匕:无命首选。基本上无命对付控匕是最佳选择。没什么说的,绝对是让你满意的伤害。

二.对反伤防枪重剑,噬魂或斥魂吧,低闪躲高防高血,也只能用中庸技能对付了。

三.对气宗:冰心+寒冰+纵横的,噬魂招呼上吧,无我+纵横+焚心 无命上拼伤害看看谁高?主要来说气宗的内息**很大,对付刺客不用纵横用静心命中就低,没静心冰心+烈炎或无我蓝很可能不够用,很难达到平衡,加上速度倒数第3,打起来不算很难。气宗同级装备属性相当,对付剑宗和防枪确有独到之处。

四.对破枪:随便打吧,破枪的高攻击高爆在你的闪避面前没多大发挥的余地。破枪对付气剑防都是不错的职业,打小刀确实有点差。

五.身法剑:刺客,无命,互相飙伤害和RP吧(等级属性差不多),没啥说的。。就是看运气。

六.均衡剑:还没见到高级的。不知道怎么说,在刺客中期(40-50)对付均衡剑确实吃力,但是那是技能真空期没什么参考意义。均衡剑后期大概属性也就是30闪%中上的防。攻击中庸的职业。没有打过不知道到底是什么状况。有心的朋友可以补充。
关于属性临界点的计算推测(数据大师来指点下)
   关于属性效果堆积在什么值大家都有很多不同的看法,但是否都发现实际在整数5%,10%,40%之类的整十数时感觉并不明显?于是我推测或许我们按5%作为递增数值来说并不正确。例子:按人物基础命中是95%来算。要是对方0闪避 我加5%命中可以造成对对方100%的命中。但是实际上呢 基本10次下来一场战斗总会有不中1次的次数可以达到6-7次之多。有人会说或许是闪避是小数而造成的,那么我11%命中应该可以补充了吧,可是实际上实验结果还是没多大差别。
关于属性堆积的临界点:
  今天刚上线的时候看看国家职位的属性加成,忽然想到。或许0.3%才是每个属性的基础计算值。那样上面的命中例子和我们平时堆积属性的感觉都有了解释。我曾经和粑粑等几个刺客讨论过5%的爆率闪避递增并不明显。但是到了6%或3%(比如33%爆,46%闪)的时候就明显的感觉到和之前的区别。要是以5%的属性递增理论来说,这是很让人费解的。但是以0.3%为基数来算就不矛盾了。以0.3%来算命中。那么命中的上限就是99%(后面的小数就不算了。)也就是无限接近100%,也就是说还是有未命中的可能。

以上的计算方式仅仅是推测,如果有更合理的方式请提出。不胜感谢。

补充下:

有人说到出手次数会影响基础计算 那以刚才我的一场JJC 171秒战斗为例子 我出手17次 被闪4次 造成3次爆伤,我的爆现在降到是27% 13*27%=3.51 最后的这0.51就是可爆可不爆的一次攻击,基本出手次数并没有影响基础数据计算,个人以为出手次数仅仅是在属性堆积上获得收益的多少有影响而已

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