简单小论:武林英雄属性设置、等级压制及职业轮流强化体系
1、属性设置以前有人也谈论过,同时也以一大堆真真假假的计算公式来论证;但毛主席早就教导过我们“实践是验证真理的唯一标准”(这话貌似是小平同志说的),因此我就本着“实践真理”的大旗进行了一系列的实际控号测试和对比,发现情况如下:在不存在“明显等级压制等外在因素”的情况下如40%的躲避绝对无法达到20%躲避2倍系数的概念,也就是说40%的躲避远远不如20%、10%暴击、10%破击这样分配的实力强。其次假设达到100%的躲避,但实际上绝对无法100%躲避成功,这不是因为对方什么所谓的命中率,而且游戏设置的关系,本来设计上就不存在这样的概率,因此纯粹的追求单一属性的高百分比是比较无趣的;其次属性的百分比划分并不是大家以前认为的10%、20%才会很明显,而是在13%~17%之间来区分的;经过多次比较,扣去“概率因素”,如13%和17%会差比较多,同理3%和7%、23%和27%,以上数据大家平时可以留心,起码目前游戏是这样,以后更新后会不会变就不知道了,另外请大家不要以几次计算的“概率因素”(俗称人品大爆发)来反驳。
2、等级压制,论坛上谈论已久,但有人说有,有人说无(无的根据有人物数据论或属性论很多),但经过多次论证,等级压制确实存在,但具体能够明显出现等级压制的条件是2者相差5级或5级以上!(相差3级就会比较明显)所谓的明显等级压制具体体现在排除职业轮流强化,装备因素以及非严重嗑药等~我控破枪一号对目前最强职业剑一职业时,差4级破枪二输一赢;但到5级时,在双方装备未变和其他不变的情况下,破枪必赢且血量相差500~700血。
3、职业轮流强化理论:做为游戏平衡,武林英雄做的不太好,但也没有办法;看看星际争霸,无敌的制作团队都要经历多年调整也无法避免游戏的不平衡,因此大家就别为难武林英雄的制作人了........怎么说星际只有3个职业且是单机游戏,而武林有6个职业且是网络游戏~~不过我们还是希望能够平衡些。既然职业平衡目标的达到比较难,因此就采取了现在的职业轮流强化设置,而目前是剑的职业非常张狂,但长江后浪推前浪,前浪死在沙滩上,在下回轮流强化的设置应该是气宗或防抢为强化的大热门职业!但前提是不能“存在明显的等级压制”,所以不要说为什么我的职业还没强化?道理很简单,因为虽然强化了,但您和对手存在等级压制以及装备或嗑药的因素存在~~
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